BIO Marc LY

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1) – L'arrivé dans un monde de « magie » technologique

Un 1er mai, le jour où personne ne travaille, comme pour célébrer ma venue, je vins au monde. Et c'est en effet, très jeune que je découvre avec émerveillement tous ces engins électroniques.
Alors que je comprenais bien qu'un moteur faisait tourner et bouger des choses, pour moi, toutes ces machines qui n'avait pratiquement aucune pièce qui bouge et qui pourtant faisaient tout un tas de choses comme afficher des images, afficher des chiffres et des lettres, produire et transmettre du son, contrôler des choses à distance et même parler !… c'était pour moi de la magie !
Quelques années plus tard, je découvre les jeux vidéos avec la console Atari 2600. Tout en m'amusant, je ne comprends pas comment tout ça est possible. Ma curiosité s'éveille mais ne trouve pas de réponse.

2) - La découverte d’une passion de création de jeux

Et ce n'est que quelques années plus tard encore que j'ai littéralement été frappé par un jeu d'aventure "le diamant de l'île maudite", et encore plus frappé par l'ordinateur qui a fait de moi un passionné de la création de jeux vidéos : l'RIC/Atmos.
Je me rends compte de toute la richesse de créativité et du potentiel de cette machine à qui je pouvais parler et demander des choses.
C'est comme ça que, pris d'une passion, je commence à créer de petits programmes en petits jeux : pendu, pac-man dont j'étais fan et aussi des utilitaires comme un calculateur traceur de courbes, un desassembleur… j'avais trouvé mon but et mon envie : concevoir des logiciels ludiques et des utilitaires.

3) - Un pied dans l’Univers de la création de logiciel ludique

Etant fasciné par ce que je pensais être les mathématiques, je me rends compte plus tard que j'aime cette logique et cette finesse de processus que je ne trouve que dans l'informatique et je commence enfin à avoir des réponses à mes questionnements. Je me lance alors dans l'informatique en passant par le COBOL, pour me rendre compte que ce n'est pas ce que je recherche. Conseillé alors par un ami, j'intègre une équipe de développement de jeu pour commencer ma première création professionel : un jeu ludique de type CD-ROM interactif.
Je me défonce pour faire de mon mieux et j'apprends énormément, surtout sur moi-même, lorsque j'écris mon premier moteur de jeu pour améliorer une productivité bridée par un manque d'outils. Mais la réalité me rappelle à moi, le projet est avorté malgré mes efforts et j'apprends sur le tas que ce n'est pas évident de travailler en équipe, de concert.
J'intègre alors une autre équipe pour le développement de jeux courts dont j'en fais le premier très rapidement puis le second. J'en viens alors à encadrer et former toute l'équipe de développement formé par les nouveaux arrivés. Mais avec plus deux succès à mon actif et cinq autres dans lesquels je participe au développement, je réalise que le succès n'apporte pas forcément ni fierté ni plaisir.

4) - De « vrais » jeux sur console de jeu ^_^

C'est alors que je décide d'intégrer une équipe de développement de "vrais" jeux vidéos, les purs, les vrais : les jeux sur consoles de jeu. C'est la console Nintendo que je choisis. Je découvre pour la première fois le vrai travail d'équipe avec des créatifs, des producteurs, des clients… tous participant à une même synergie.
Passionné comme pour mon premier projet, je réalise mon premier jeu édité sur une console de jeu digne de ce nom et je participe à la création de 6 autres jeux.
Mon chemin me mène alors à travailler avec des équipes étrangères dans la création de prototypes et de préproductions de jeux dont je découvre le côté euphorique mais aussi épuisant qu'est la création initiale d'un logiciel multimédia sur grosse plate-forme : consoles de salon, Game Cube, PlayStation… et ordinateur PC.

5) - Un passage vers les « petits jeux »

J'en reviens alors à mes débuts dans les petits jeux courts et commence un courte expérience dans la création de jeu sur téléphone mobile à une époque où les écrans étaient de faible résolution, les processeurs de faible puissance et les écrans non tactiles. Mon expérience me dit… "forts contraintes = grande créativité"…

6) - De retour sur les jeux de console

La création étant finalement trop faible pour dire inexistante, tirée vers le bas par de fausses raisons de productivité, trop éloigné de ce que j'aime faire, je décide de retourner au développement des vrais jeux : sur console de jeu. Et je retourne sur Nintendo DS.
Je m'adonne à la conception de moteur et d'outils pour aider aider la création et permettre la manifestation de la créativité de mes collègues artistes et game designers.
J'en viens alors à diriger techniquement une équipe dans la création de jeux dit casual composés de mini-jeux réunis en un seul. C'est alors pour moi l'occasion de mettre en pratique des principes de travail que j'ai appris, qui m'ont apporté beaucoup et je commence à encadrer l'équipe de manière agile.

7) - Un long chemin sur la méthodologie de travail et le développement personnel

Difficile à "mettre en place" dans la tête de mes collègues, je décide de me lancer dans cette aventure de l'agilité qui m'a tant apporté.
Je me rapproche alors de plus en plus de l’encadrement, du leadersheep (:-D), du marketing, de la vente et du coaching.
J'en suis maintenant devenu fervent défenseur. Mon expérience en la matière m'a conduit à réaliser l'importance des relations humaines dans le travail d'équipe, l'importance du marketing qui est de faire savoir et de faire connaître autour de soi ainsi que l'importance de savoir vendre ses idées.
Grâce à ma passion du jeu vidéo, j’ai indirectement connu des créateurs comme Michel JANICKI.
Grâce à la création de jeux videos, j'ai eu la chance et le plaisir de travailler avec des créateurs de talents tels que Philippe DESSOLY et Jérôme LIGNIER.
Et maintenant, sur le chemin de mon développement personnel, je suis fier de rejoindre l'équipe de leadersheep qui me permet de mettre des visages sur d'autres talents que je ne connaissais que de nom et de les accompagner dans notre projet commun de remettre les créateurs de jeux vidéos au centre du processus de conception et de création, de remettre en exergue l'importance que revêt leur rôle de même que la richesse et le potentiel dont ils sont capables, de manière à redonner les moyens et la parole à tous ces acteurs qui ont fait et qui font du jeu vidéo ce qu'il est.
Je suis heureux de pouvoir participer à son renouveau.

LEADERSHEEP: Bio Marc LY