BIO Eric GACHONS

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1) – Rencontre avec l'informatique : (les années 70s)

C'est dans les années 70s que tout se joue, avant même le disco. Passionné de science-fiction et d'anticipation, j'éprouvais une réelle attirance pour tout ce qui touche au domaine technique. En ces temps où la micro-informatique n'était encore qu'une hypothèse, c'est par le biais de magazines tels que « L'Ordinateur Individuel » ou « Science et Vie », que j'empruntais à mon oncle, que j'assouvissais ma soif de connaissances. Mon dévolu se portait essentiellement sur l'électronique, les ordinateurs et les calculatrices programmables. Autre élément déclencheur : l'image de synthèse. C'est en regardant le générique d'une des rares séries TV mélangeant science-fiction et ordinateurs « L'homme qui valait 3 milliards », que je découvris pour la première fois ces images générées par ordinateur. Ce fut une révélation, une nouvelle approche, graphique, qui renforçait d'avantage mon engouement pour l'informatique. On y était presque, on avait l'association ordinateur plus images vidéo. Mais il fallait attendre l'arrivée de la première console conçue par la firme Atari : « PONG ». Une console de salon qui n'intégrait qu'un seul jeu vidéo, représenté par deux rectangles et un carré en noir et blanc, en un mot « magique ». J'atteignais enfin la consécration. De là, je pouvais mettre un nom à mon ambition créative : « programmeur de jeux vidéo ».

2) - Premiers pas en programmation : (les années 80s)

C'est à l'âge de 10 ans environ que je commence à m'intéresser sérieusement au développement. Tout en poursuivant mon initiation aux jeux vidéo sur console Atari VCS 2600, je faisais mes premiers pas en programmation basic, d'abord sur papier, puis sur micro-ordinateur TI99 4A de Texas Instrument. Ce n'est qu'en 1986 que j'acquiers ma première machine : un Amstrad CPC 664. J’ai pu, dès lors, parfaire mon auto-formation en basic, mais aussi m'investir plus profondément dans la programmation. C'est alors que je découvris le langage assembleur grâce à un ouvrage intitulé « Graphisme en assembleur sur Amstrad cpc », qui me propulse directement au sommet de la pyramide en matière de programmation. C'était, en effet, le langage incontournable de l'époque pour celui qui recherchait des performances. L'assembleur, dit aussi : « langage machine », vous oblige à maîtriser l'architecture matérielle de l'ordinateur.
Après l’obtention de mon bac électrotechnique (1989), je consacrai l'essentiel de mon temps à la programmation, et me lançai dans la réalisation de mon premier jeu vidéo. Je mis au point les différentes routines et outils qui me permettaient d'aboutir à une maquette inspirée du jeu « Yie ar kung-fu ». La partie graphique était assurée par un ami. En quelques mois, nous avions monté la démo de notre jeu, qui comprenait l'animation de deux personnages sur un décor fixe, une prouesse! Nous rivalisions alors avec les titres commerciaux. Par manque de temps et de moyens, notre projet n'a pu aboutir à une version complète et définitive, mais une grande étape était franchie : je venais en effet de poser le pied à l'étrier du monde du jeu vidéo professionnel.

3) - De la passion à la profession : (les années 90s)

Par manque d'expérience et de formation en rapport direct avec l'informatique, je dus me résigner à exercer divers métiers dont électromécanicien, puis régleur en injection plastique. Je consacrais mon temps libre et mes revenus à l'informatique. J'avais donc investi dans différents types de matériel tels que Commodore 128 et Atari ST. J'étudiais le potentiel logiciel qu'offraient ces machines, ainsi que leur architecture matérielle. C'est après mon service militaire que démarre véritablement le parcours du combattant. Je commence par un stage dans un magasin informatique, où j'apprends à me servir de logiciels de bureautique et à monter des PC. C'est à l'issue de ce stage que je me suis initié à l'infographie et à l'imagerie 3D. Par l'intermédiaire de l'ANPE, je rencontre ensuite un jeune créateur d'entreprise, qui avait pour objectif de réaliser des animations en temps réel sur ordinateurs Amiga, Le secteur visé était les manifestations musicales telles que les concerts ou encore les boîtes de nuit. J’ai trouvé l'idée intéressante, et comme ce type de logiciel exigeait une programmation très pointue, je me jettai corps et âme dans le développement de routines optimisées et d'algorithmes complexes. Contre toute attente, l'entreprise ne vit pas le jour, et mes efforts ne furent pas récompensés. Suite à cette fâcheuse expérience, je me fis embaucher par la FNAC en tant que vendeur logithèque et jeux vidéo pour quelque mois. On me confia l’accueil clientèle, la gestion des stocks et commandes, et les relations avec les fournisseurs.
C'est au milieu de années 90s, par l'intermédiaire de la société CRYO que je fis mes débuts dans le monde du jeu vidéo professionnel. J’eus l'occasion de travailler sur plusieurs projets de jeux, et sur des plates-formes variées telles que Playstation 1&2, PC, Game Boy, etc... . En plus du jeu vidéo, j'ai acquis une expérience complète dans la réalisation de logiciels internes (Tool, Plug-in pour logiciel de 3D...) et d’études de projet. J'ai également joué un rôle dans la direction technique d'un studio.

4) - L'après Cryo : (les années 2000s)

L'aventure Cryo s'arrête en 2003 après le rachat par Dreamcatcher. Dès lors je quitte Paris et m'installe en province. Je décide d'élargir mes compétences informatiques et me forme alors au langage java. Pour mieux correspondre au marché du travail, j'acquiers le statut de développeur indépendant. En 2005, je suis contacté par la société Exkee (Studio Parisien désormais réimplanté à Marseille) pour le portage d'une application (jeux de réflexion) écrite en java pour mobile, vers une réécriture en C++ pour smartphone.
Cryo m'a apporté beaucoup : mon introduction dans le monde du jeu video professionnel, de l'apprentissage et de l'expérience, mais aussi un grand nombre de rencontres de gens passionnés et talentueux. Apres avoir rempli mon contrat chez Exkee, c'est avec l'un d'entre eux que je repris contact. Il s'agissait de Eric POUPY, infographiste et artiste. Il me parla de son projet de design virtuel portant le nom de code VIDE (pour Vibrant Design). Le défi était de réaliser un logiciel intégrant un algorithme d'effet visuel destiné à créer une œuvre numérique. Transformé en vidéo, puis encodé sur dvd, le résultat était alors projeté dans des lieux d'exposition.
Bien qu'exaltante, cette démarche artistique n'était qu'une parenthèse. Mes tribulations allaient me conduire vers de nouvelles rencontres. C'est là, qu'intervient le groupe Otaboo, composé d'un graphiste, d'un programmeur et d'un game designer. L'équipe avait besoin de renforts pour développer un jeu de plate-forme sous la licence du dessin animé pour enfants « Franklin la tortue». Notre client, la société Neko entertainment, nous avait demandé une double version du jeu sur console portable Nintendo GBA et DS. Les outils et moteurs étaient fournis par les Otaboo, ; j'intervenais essentiellement sur le Gameplay programming, et plus précisément sur les mini game ; nous utilisions le langage C++.

5) - Retour à l'arcade chez Arkedo : (2006-2012)

Le petit monde du jeu vidéo peut vous amener à faire des rencontres insolites. Enrichi de nouvelles compétences, je répondis à une annonce recherchant un programmeur expérimenté sur Nindendo DS. Je fis alors connaissance de la societe Arkedo, toute jeune startup composée du dirigeant Camille GUERMONPREZ, et d'un graphiste Aurélien REGARD. Autour d'un couscous, il m'exposaient leur vision : développer un jeu de type casse-brique sur DS, exploitant les caractéristiques de cette dernière, comme le stylet et le micro. Fan d'arcade, j'adhérai immédiatement à ce projet. Malgré nos contraintes (équipe réduite, travail en alternance en télé-travail et dans les locaux sur Paris), notre premier titre fut un succès, et nous enchainâmes avec un autre jeu toujours sur DS. Nous progressâmes sur d'autres plates-formes, la Wii, Xbox 360 et PC venaient grossir les rangs. Arkedo a compté énormément dans mon essor professionnel, je bénéficiais d'une grande liberté. J'intervenais à plusieurs stades du développement, et réalisais tour à tour les outils, librairies bas niveau, moteur et game play. Je pus également m'exercer à de nouveaux langages comme le C Sharp. Suite à des promesses non tenues de la part de nos éditeurs, Arkedo dut faire face à de gros problèmes de trésorerie qui conduisit la société à la faillite. Néanmoins, je ne garde de ce studio que des choses très positives : une bonne ambiance de travail, mais aussi la satisfaction d'avoir réalisé des produits de grande qualité aux côtés de gens passionnés, intéressants et talentueux.
Mon engouement toujours intact pour les jeux d'Arcade, m'amena à êtres embauché par la sociétés Golgoth studio en 2013. Mon travail consistait à l'adaptation de la licence « Toki » (un classique du genre) en HD sur PC. Mon rôle se cantonnait au Game play, J'utilisai pour cela les outils et moteurs internes, et programmais en C++.
En 2014 je travaille auprès d'HCA Création, une entreprise de licencing, ayant pour objectif de développer une branche jeux vidéo. Autre entreprise, autre style, cette fois ci, on se lançait dans la création d'un prototype de jeux d'aventure 2D de style « Point & Click ».

6) - LEADERSHEEP « les origines »: (2016)

C'est à titre personnel, que j’entrepris la création d'un nouveau titre s'inscrivant dans la mouvance classique arcade, « CHOMP », un jeu reprenant le concept bien connu de pacman. Je fus bientôt rejoint par trois acolytes Mickey et Golgoth (des Otaboo) puis Anthony, respectivement game designer, graphiste et musicien. Leur travail et leur talent me permirent de mener à bien ma mission.
Mon ambition ne s'arrêtait pas à la réalisation de mon propre jeu vidéo, mais aussi et surtout à la maitrise de toute la chaine de production, de la creation jusqu'à la commercialisation du produit. Pour se faire, je dus m'initier aux métiers du web. Devant la complexité de la tache, je du me resoudre a utilisé un CMS, (wordpress pour êtres plus precis), auxquelles il faut ajouter l'apprentissage du e-commerce via les plugin eMember et eStore, en vue de mettre en place mon portail de téléchargement. Hors, mes lacunes dans le domaine du WEB, et du marketing en general, ne me permire pas t'atteindre mon objectif. Il me falait acquérire de nouvelles compétances, si je voulais poursuivre dans la distribution de jeux vidéo en ligne.

7) - « Le tout pour le WEB » (2016-2017)

C'est par le biais de la « matrice », que je fut informé de l'existance de la formation « Armor Code », qui avait pour vocation de former 24 candidats dans le domaine du Web. Cette formation intensive et certifiante (bac + 2) se déroulait dans les locaux de l'AFPA à Langueux (Bretagne) pour une duré de 6 mois.
Pendant cette période, nous avons aborder un grand nombre de thêmes: les languages liés au Web (HTML 5, CSS, JAVASCRIPT, PHP, SQL... ) ainsi que les outils que nous serons amenés à utiliser au quotidien (Linux, GitHub, Gimp, UML, veille technologique, gestion de projet...).
Cette formation à été très bénéfique pour moi. Tout d'abors, j'ai pu présenter mon projet de portail de vente de jeux en ligne, qui à été très bien accueilli, et que j'ai porté jusqu'à la certification. J'ai trouvé également un associé en la personne de Constantin RIOCHE, lui aussi passionné et créateur de jeux vidéo. Depuis, le site « Leadersheep » a été entierement refondu pour mieux correspondre à notre vision.

8) - « L'avenir du future »

L'univers du jeu vidéo professionnel m'a offert l'opportunité de programmer sur de nombreux matériel, dont les consoles portables et de salon (via des kits de développement). L'utilisation de plusieurs langages et d'environnements logiciel comme les IDE, et autres outils de création (moteur, éditeur de niveaux, logiciel graphique) m'ont permis d'évoluer et d'acquérir les compétences nécessaires à de nouvelles perspectives professionnelles. De plus, je dispose aujourd'hui de nouveaux acquis en tant que développeur WEB, qui là encore élargissent le champ des possibles.
Je peut désormais créer et maintenir mes propres sites et applications, pour cela, la mise au point de moteur, librairies, routines bas niveau, bases de données et méthode de travail font partie de mon quotidien. Pour mener à bien mes projets, je reste à l'écoute de l'actualité informatique, et surveille régulièrement l'apparition de nouvelles technologies. Mon intérêt se porte également sur les plateformes dites alternatives tel que le Raspberry PI, ou Morphos.

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